Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Media Permainan Utang
Matematika khususnya pada sekolah dasar menekankan pada aritmatika dengan mengembangkan nalar dan keterampilan berhitung. Daitin Tarigan (2006: 14) menjelaskan ada dua tujuan diberikannya materi bilangan dan operasi hitung yang merupakan salah satu topik pembelajaran di SD yaitu:
1. Tujuan yang bersifat formal, yaitu tujuan yang menekankan kepada penataan nalar anak dan pembentukan sikap anak,
2. Tujuan yang bersifat material, yaitu tujuan yang menekankan kemampuan berhitung, menyelesaikan soal, dan aplikasi matematika.
Kemampuan melakukan operasi hitung bilangan merupakan salah satu standar kompetensi yang wajib dikuasai oleh peserta didik SD. Pada siswa kelas rendah melakukan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan seharusnya sudah mahir dikuasai. Hal ini karena penguasaan materi ini merupakan bekal prasyarat untuk mempelajari materi berhitung selanjutnya. Peserta didik yang telah menguasai kemampuan operasi hitung bilangan, akan dapat melakukan operasi-operasi hitung yang lainnya seperti operasi hitung campuran, pecahan, dan soal cerita.
Proses belajar mengajar ditandai dengan adanya beberapa unsur antara lain tujuan, bahan, metode, media, dan evaluasi. Unsur media dan metode merupakan unsur yang tidak bisa dilepaskan dari unsur lainnya, karena berfungsi sebagai cara atau teknik untuk mengantarkan bahan pelajaran (materi) agar sampai ke peserta didik. Untuk mencapai tujuan tersebut, media memegang peranan yang penting sebab dengan adanya media bahan pelajaran dapat mudah dipahami oleh siswa. Selain itu dalam proses belajar mengajar media juga dapat digunakan guru sebagai alat bantu untuk menciptakan proses pembelajaran yang efektif.
Materi operasi hitung merupakan salah satu materi yang dianggap sulit oleh siswa, oleh karena itu matematika perlu diajarkan dengan media yang menarik dan dalam suasana menyenangkan. Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu dengan mengintegrasikan permainan dalam sebuah pembelajaran. Mayke (Anggani Sudono, 2000: 3) juga mengatakan bahwa belajar dengan bermain memberikan kesempatan pada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam- macam konsep serta pengertian yang tak terkira banyaknya dan disinilah proses pembelajaran terjadi.
Media Permainan "Utang"
“Utang” merupakan singkatan nama sebuah permainan yaitu huruf “U” yang artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Media permainan Ular tangga atau “Utang” adalah media yang sangat menarik bagi siswa hal ini karena penyajiannya tidak seperti media biasanya yang mungkin hanya untuk dilihat dan didengar tetapi disajikan dalam bentuk permainan. Permainan sangat sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain.
Permainan “Utang” dapat membantu siswa untuk melatih kemampuan berhitungnya dan ketika siswa bermain akan terjadi perangsangan tanpa adanya tekanan-tekanan yang dapat berakibat negatif, sehingga rangsangan-rangsangan tersebut juga akan membuat siswa memahami konsep dan pengetahuan secara alamiah serta membantu anak mengembangkan kecerdasannya. Dengan menggunakan media “Utang” diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa, meningkatkan pemahaman konsep, dan juga hasil belajarnya.
Bruner (Pitadjeng, 2006: 29) menekankan proses belajar menggunakan model mental, yaitu individu yang belajar mengalami sendiri apa yang dipelajarinya agar proses tersebut yang direkam dalam pikirannya dengan caranya sendiri. Bruner mengemukakan bahwa untuk mempelajari matematika, siswa harus mengkonstruksikan ide-ide matematika melalui tiga tahap perkembangan mental, yaitu tahap konkret (enactive), semi konkret (iconic), dan abstrak (symbolic). Montessori (Anggani Sudono, 2000: 2) mengemukakan ketika bermain, anak akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Untuk itu, perencanaan dan persiapan lingkungan belajar anak harus dirancang dengan seksama oleh guru sehingga anak bisa mendapatkan kesempatan belajar yang sangat menyenangkan.
Salah satu standar kompetensi yang harus dikuasai siswa SD yaitu melakukan operasi hitung bilangan sampai tiga angka. Sri Subarinah (2006: 28-32) menjelaskan ada empat operasi hitung yang dikenalkan untuk bilangan cacah, yaitu operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Penguasaan operasi yang satu akan mempengaruhi operasi lainnya. Kemampuan berhitung yang dimaksud meliputi keterampilan melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan tiga angka.
Arief S. Sadiman (2005: 28-81) menjelaskan ada empat jenis media yang biasa dipakai dalam kegiatan belajar mengajar yaitu media grafis, audio, proyeksi diam, dan permainan. “Utang” adalah salah satu jenis media permainan. “Utang” sebenarnya merupakan singkatan yaitu huruf “U” yang artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Karena mengandung tujuan pendidikan, peneliti mengubah alat-alat maupun aturannya. Peneliti menggambar sendiri papannya kemudian dicetak dengan ukuran kertas A3. Jika dalam permainan biasanya yang digunakan hanya papan ular tangga, bidak, dan sebuah dadu, sedangkan dalam permainan Utang ini dipadukan dengan sejumlah kartu pintar. Kartu pintar berisi soal-soal tentang operasi hitung baik penjumlahan, pengurangan, perkalian, maupun pembagian.
Aturan Permainan
a. Permainan ini dilakukan oleh 4-5 orang.
b. Masing-masing kelompok mendapatkan satu set permainan “Utang” yang terdiri dari papan permainan, bidak, dadu, dan sejumlah kartu.
c. Sebelum memulai permainan, kartu diletakkan sesuai tempatnya dan siswa menyiapkan alat tulis yang dibutuhkan.
d. Masing-masing pemain memegang satu bidak. Semua pemain melemparkan dadu, bagi pemain dengan jumlah dadu paling banyak berhak memulai permainan terlebih dahulu.
e. Pemain pertama melempar dadu, kemudian mengambil satu kartu pintar dan harus menjawab pertanyaan di depan teman kelompoknya.
f. Jika jawaban benar, maka bidak pemain diperbolehkan maju sesuai dengan angka yang terlihat dari dadu yang dilemparkan tadi.
g. Jika tidak bisa menjawab atau jawaban salah, maka bidak pemain harus kembali ke tempat semula kemudian permainan dilanjutkan oleh pemain berikutnya.
h. Jika bidak pemain berada di kotak tengkorak maka harus mundur dua langkah, kemudian jika berada di kotak kado maka pemain mendapat bonus boleh melangkah dua kali.
i. Pemain yang tercepat mencapai finish adalah pemenang.
PEMBAHASAN
Menurut Dienes (Pitadjeng, 2006: 32), belajar adalah interaksi yang direncanakan antara satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, dan dapat dilakukan melalui media pembelajaran yang dirancang secara khusus. Menurutnya permainan dalam matematika mempunyai peranan yang sangat penting karena operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing serta menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Ular Tangga merupakan salah satu permainan yang disukai anak-anak. Penggunaan permainan Ular Tangga yang dirancang khusus sebagai media dalam pembelajaran matematika sangat menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain. Pembelajaran pun menjadi menyenangkan dan membuat siswa betah.
Hal ini sejalan dengan pendapat Jane M. Healy yang mengatakan bahwa kualitas otak seseorang tergantung pada pola pengembangan minat, keterlibatan aktif dari anak, dan rangsangan yang beragam. Terbentuknya jaringan syaraf tergantung pada minat dan usaha keras anak. Penggunaan seluruh panca indranya (penglihatan, pendengaran, rasa, pengecapan, dan penciuman) mempercepat hubungan-hubungan yang ada di simpul syaraf. Lingkungan rumah merupakan unsur terpenting dalam pembentukan jaringan tersebut. Dalam keadaan yang menyenangkan, jalur hubungan sel otaknya akan tumbuh dengan pesat. Dari sini kita mengerti arti penting sarana dan alat bermain serta penggunaan sumber belajar itu. Bermain selain menyenangkan juga membantu anak untuk mampu memahami konsep-konsep secara alamiah.
Selain itu, penggunaan media permainan “Utang” memberikan kesempatan kepada siswa untuk terus mengasah kemampuan berhitungnya, sehingga anak- anak lebih cekatan berhitung. Pada prinsipnya Thorndike juga menekankan agar banyak memberi praktik dan latihan (drill and practice) kepada peserta didik agar konsep dan prosedur dapat dikuasai dengan baik dan tentunya dalam suasana yang menyenangkan. Jadi jika siswa semakin banyak berlatih maka kemampuan berhitungnya juga meningkat dan siswa semakin mahir dan terampil menyelesaikan soal-soal.
KESIMPULAN
Belajar dengan media permainan Ular Tangga (Utang) dapat memotivasi siswa untuk terus belajar berhitung, sehingga siswa bisa dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran dan guru tidak hanya sebatas mentransfer pengetahuan tetapi juga membimbing siswa agar terampil dan menemukan konsep berhitung dengan pengalaman sendiri yang akan berdampak pada peningkatan kemampuan berhitungnya. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa media permainan “Utang” dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa SD.
1. Tujuan yang bersifat formal, yaitu tujuan yang menekankan kepada penataan nalar anak dan pembentukan sikap anak,
2. Tujuan yang bersifat material, yaitu tujuan yang menekankan kemampuan berhitung, menyelesaikan soal, dan aplikasi matematika.
Kemampuan melakukan operasi hitung bilangan merupakan salah satu standar kompetensi yang wajib dikuasai oleh peserta didik SD. Pada siswa kelas rendah melakukan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan seharusnya sudah mahir dikuasai. Hal ini karena penguasaan materi ini merupakan bekal prasyarat untuk mempelajari materi berhitung selanjutnya. Peserta didik yang telah menguasai kemampuan operasi hitung bilangan, akan dapat melakukan operasi-operasi hitung yang lainnya seperti operasi hitung campuran, pecahan, dan soal cerita.
Proses belajar mengajar ditandai dengan adanya beberapa unsur antara lain tujuan, bahan, metode, media, dan evaluasi. Unsur media dan metode merupakan unsur yang tidak bisa dilepaskan dari unsur lainnya, karena berfungsi sebagai cara atau teknik untuk mengantarkan bahan pelajaran (materi) agar sampai ke peserta didik. Untuk mencapai tujuan tersebut, media memegang peranan yang penting sebab dengan adanya media bahan pelajaran dapat mudah dipahami oleh siswa. Selain itu dalam proses belajar mengajar media juga dapat digunakan guru sebagai alat bantu untuk menciptakan proses pembelajaran yang efektif.
Materi operasi hitung merupakan salah satu materi yang dianggap sulit oleh siswa, oleh karena itu matematika perlu diajarkan dengan media yang menarik dan dalam suasana menyenangkan. Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu dengan mengintegrasikan permainan dalam sebuah pembelajaran. Mayke (Anggani Sudono, 2000: 3) juga mengatakan bahwa belajar dengan bermain memberikan kesempatan pada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam- macam konsep serta pengertian yang tak terkira banyaknya dan disinilah proses pembelajaran terjadi.
Media Permainan "Utang"
“Utang” merupakan singkatan nama sebuah permainan yaitu huruf “U” yang artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Media permainan Ular tangga atau “Utang” adalah media yang sangat menarik bagi siswa hal ini karena penyajiannya tidak seperti media biasanya yang mungkin hanya untuk dilihat dan didengar tetapi disajikan dalam bentuk permainan. Permainan sangat sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain.
Permainan “Utang” dapat membantu siswa untuk melatih kemampuan berhitungnya dan ketika siswa bermain akan terjadi perangsangan tanpa adanya tekanan-tekanan yang dapat berakibat negatif, sehingga rangsangan-rangsangan tersebut juga akan membuat siswa memahami konsep dan pengetahuan secara alamiah serta membantu anak mengembangkan kecerdasannya. Dengan menggunakan media “Utang” diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa, meningkatkan pemahaman konsep, dan juga hasil belajarnya.
Bruner (Pitadjeng, 2006: 29) menekankan proses belajar menggunakan model mental, yaitu individu yang belajar mengalami sendiri apa yang dipelajarinya agar proses tersebut yang direkam dalam pikirannya dengan caranya sendiri. Bruner mengemukakan bahwa untuk mempelajari matematika, siswa harus mengkonstruksikan ide-ide matematika melalui tiga tahap perkembangan mental, yaitu tahap konkret (enactive), semi konkret (iconic), dan abstrak (symbolic). Montessori (Anggani Sudono, 2000: 2) mengemukakan ketika bermain, anak akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Untuk itu, perencanaan dan persiapan lingkungan belajar anak harus dirancang dengan seksama oleh guru sehingga anak bisa mendapatkan kesempatan belajar yang sangat menyenangkan.
Salah satu standar kompetensi yang harus dikuasai siswa SD yaitu melakukan operasi hitung bilangan sampai tiga angka. Sri Subarinah (2006: 28-32) menjelaskan ada empat operasi hitung yang dikenalkan untuk bilangan cacah, yaitu operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Penguasaan operasi yang satu akan mempengaruhi operasi lainnya. Kemampuan berhitung yang dimaksud meliputi keterampilan melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan tiga angka.
Arief S. Sadiman (2005: 28-81) menjelaskan ada empat jenis media yang biasa dipakai dalam kegiatan belajar mengajar yaitu media grafis, audio, proyeksi diam, dan permainan. “Utang” adalah salah satu jenis media permainan. “Utang” sebenarnya merupakan singkatan yaitu huruf “U” yang artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Karena mengandung tujuan pendidikan, peneliti mengubah alat-alat maupun aturannya. Peneliti menggambar sendiri papannya kemudian dicetak dengan ukuran kertas A3. Jika dalam permainan biasanya yang digunakan hanya papan ular tangga, bidak, dan sebuah dadu, sedangkan dalam permainan Utang ini dipadukan dengan sejumlah kartu pintar. Kartu pintar berisi soal-soal tentang operasi hitung baik penjumlahan, pengurangan, perkalian, maupun pembagian.
Aturan Permainan
a. Permainan ini dilakukan oleh 4-5 orang.
b. Masing-masing kelompok mendapatkan satu set permainan “Utang” yang terdiri dari papan permainan, bidak, dadu, dan sejumlah kartu.
c. Sebelum memulai permainan, kartu diletakkan sesuai tempatnya dan siswa menyiapkan alat tulis yang dibutuhkan.
d. Masing-masing pemain memegang satu bidak. Semua pemain melemparkan dadu, bagi pemain dengan jumlah dadu paling banyak berhak memulai permainan terlebih dahulu.
e. Pemain pertama melempar dadu, kemudian mengambil satu kartu pintar dan harus menjawab pertanyaan di depan teman kelompoknya.
f. Jika jawaban benar, maka bidak pemain diperbolehkan maju sesuai dengan angka yang terlihat dari dadu yang dilemparkan tadi.
g. Jika tidak bisa menjawab atau jawaban salah, maka bidak pemain harus kembali ke tempat semula kemudian permainan dilanjutkan oleh pemain berikutnya.
h. Jika bidak pemain berada di kotak tengkorak maka harus mundur dua langkah, kemudian jika berada di kotak kado maka pemain mendapat bonus boleh melangkah dua kali.
i. Pemain yang tercepat mencapai finish adalah pemenang.
PEMBAHASAN
Menurut Dienes (Pitadjeng, 2006: 32), belajar adalah interaksi yang direncanakan antara satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, dan dapat dilakukan melalui media pembelajaran yang dirancang secara khusus. Menurutnya permainan dalam matematika mempunyai peranan yang sangat penting karena operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing serta menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Ular Tangga merupakan salah satu permainan yang disukai anak-anak. Penggunaan permainan Ular Tangga yang dirancang khusus sebagai media dalam pembelajaran matematika sangat menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain. Pembelajaran pun menjadi menyenangkan dan membuat siswa betah.
Hal ini sejalan dengan pendapat Jane M. Healy yang mengatakan bahwa kualitas otak seseorang tergantung pada pola pengembangan minat, keterlibatan aktif dari anak, dan rangsangan yang beragam. Terbentuknya jaringan syaraf tergantung pada minat dan usaha keras anak. Penggunaan seluruh panca indranya (penglihatan, pendengaran, rasa, pengecapan, dan penciuman) mempercepat hubungan-hubungan yang ada di simpul syaraf. Lingkungan rumah merupakan unsur terpenting dalam pembentukan jaringan tersebut. Dalam keadaan yang menyenangkan, jalur hubungan sel otaknya akan tumbuh dengan pesat. Dari sini kita mengerti arti penting sarana dan alat bermain serta penggunaan sumber belajar itu. Bermain selain menyenangkan juga membantu anak untuk mampu memahami konsep-konsep secara alamiah.
Selain itu, penggunaan media permainan “Utang” memberikan kesempatan kepada siswa untuk terus mengasah kemampuan berhitungnya, sehingga anak- anak lebih cekatan berhitung. Pada prinsipnya Thorndike juga menekankan agar banyak memberi praktik dan latihan (drill and practice) kepada peserta didik agar konsep dan prosedur dapat dikuasai dengan baik dan tentunya dalam suasana yang menyenangkan. Jadi jika siswa semakin banyak berlatih maka kemampuan berhitungnya juga meningkat dan siswa semakin mahir dan terampil menyelesaikan soal-soal.
KESIMPULAN
Belajar dengan media permainan Ular Tangga (Utang) dapat memotivasi siswa untuk terus belajar berhitung, sehingga siswa bisa dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran dan guru tidak hanya sebatas mentransfer pengetahuan tetapi juga membimbing siswa agar terampil dan menemukan konsep berhitung dengan pengalaman sendiri yang akan berdampak pada peningkatan kemampuan berhitungnya. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa media permainan “Utang” dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa SD.
*) Sumber dari penelitian yang berjudul:
Oleh: Amaliyah Ulfah, Dosen PGSD Universitas Ahmad Dahlan.
0 Response to "Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Media Permainan Utang"
Post a Comment